Enquête dans le temps : la crise de 1905 (Histoire – 4e)

Sorti en décembre 2016 chez les Space Cowboys, le jeu compétitif Watson & Holmes offre une mécanique intéressante : des cartes représentent des lieux, et chaque joueur doit s’y rendre pour collecter des indices qui se trouvent au verso. Le premier à pouvoir répondre aux questions a gagné.

Pour cette fin d’année, j’ai décidé de l’adapter afin de traiter de la crise de 1905, dans le cadre du cours de 4e sur la IIIe République (Thème III – Société, culture et politique dans la France du XIXe siècle).

Dans l’histoire qui sert de lancement au jeu, les élèves se constituent en équipes d’enquêteurs qui peuvent voyager dans le temps. Il faut retrouver trace d’un traître, qui vient de se servir de ce voyage pour tenter de modifier le cours de l’Histoire. Il a usurpé une identité et entend provoquer une crise devant conduire à une guerre mondiale prématurée en espérant que l’issue en soit différente : il faut découvrir son identité et surtout comprendre son plan. Tout ceci est présenté dans une fiche briefing distribuée à chaque groupe.

Au cours de l’enquête, les équipes relèvent des indices qui les obligent à bien comprendre le contexte de la loi de 1905 et des affrontements que les débats suscitèrent.

L’idée de scénariser cette leçon se fait en tenant compte des compétences à travailler signalées par la fiche Eduscol :

« Le centrage du thème sur la démocratie permet de travailler particulièrement la compétence « analyser et comprendre un document » : les élèves auront l’occasion de travailler sur des discours et des affiches politiques dont ils devront identifier « le point de vue particulier » et par rapport auquel ils devront « exercer leur esprit critique ». Abordant des débats politiques (l’Affaire Dreyfus, la Séparation), ils pourront développer la compétence « pratiquer différents langages en histoire » en s’initiant aux techniques d’argumentation. »

En effet, les élèves seront confrontés à des textes et des documents iconographiques de cette période, grâce notamment aux ressources puisées dans Gallica. À l’issue de l’enquête, chaque groupe doit rédiger un rapport argumenté, qui mettra en évidence si les élèves ont compris les enjeux de ce moment d’histoire.

Les règles sont simples et directement issues de Watson & Holmes :

  • chaque équipe démarre avec 10 points d’énergie espace-temps (EET) afin d’enchérir sur les lieux à visiter, car chaque lieu ne peut être visité que par une personne à la fois. À tour de rôle, une équipe joue en premier et place son pion, suivie des autres. En cas de conflit sur un lieu, il y a enchère : l’équipe qui la remporte perd ses EET qui retournent à la réserve, et elle place son pion sur la carte. Les autres récupèrent leurs points EET moins 1, et doivent choisir un autre lieu.
  • on peut dépenser 2 EET afin de placer un gendarme sur le lieu où on se trouve : celui-ci devient alors inaccessible. Pour l’ôter et le renvoyer au poste, une autre équipe doit également dépenser 2 EET. On peut dépenser 3 EET afin de détourner l’attention du gendarme : on peut alors visiter le lieu tout en laissant l’agent en faction pour gêner les groupes suivant.
  • certains lieux permettent de regagner des EET : cela est signalé par une pastille verte. La Tour Eiffel est un lieu où on peut se rendre sans renchérir, et même à plusieurs à la fois, pour faire le plein d’EET.
  • À chaque tour, lorsque le placement des pions est terminé, on dispose de 90 secondes pour examiner l’indice et prendre des notes.

À l’issue d’un premier test, réalisé avec un groupe de 17 élèves répartis en cinq équipes, le jeu a été très apprécié mais nous proposons collectivement :

  • de mieux gérer les points d’EET qui ont été finalement trop abondants. Pour cela :
    • on démarre avec 5 EET et non 10.
    • la présence d’un gendarme (même si on l’enlève)  empêche de récupérer des points sur un lieu qui en fournit lorsqu’il est libre d’accès.
  • d’améliorer l’enquête avec des indices qui suggèrent des liens entre les lieux pour construire des pistes et éviter de se promener au hasard.
  • de trouver des pions plus faciles à manipuler pour les EET (des cubes en bois ?).

L’ensemble des documents est disponible ici (en version légère basse définition, me contacter par mail pour la version haute définition) et l’ensemble est en CC BY SA NC. Les fiches lieux sont à plier en deux et plastifier.

Merci de partager vos remarques, critiques et améliorations !

Lire aussi l’entretien qui a été réalisé sur le site du Café Pédagogique à propos de ce projet.

 

 

Cartes de rôles pour travaux de groupe (inspirées de @remi_masse)

Les cartes qui sont proposées ici sont inspirées d’un billet de Rémi Massé. L’idée de donner des rôles spécifiques aux élèves lors de travaux de groupe m’a paru intéressante, et plusieurs essais en 2015-2016 ont été concluants. Toutefois, par rapport au travail original, j’ai souhaité proposer des cartes plus légères à l’usage.

Comme pour Seigneurie, j’ai utilisé Magic Set Editor.

Ludification en 5e : Seigneurie, le jeu de carte [v 0.1.1] #j2s

PaysansPour clore l’année je termine les corrections apportées à un projet naissant testé par les 5e SI de l’année 2015-2016. Il s’agit d’un jeu de carte destiné à fixer les connaissances essentielles autour de la leçon sur la seigneurie. C’est un premier essai dans le domaine du jeu qui me semble être très prometteur.

À partir de cette base, il possible d’envisager des « extensions », créées par une classe ultérieure, par exemple pour ajouter des cartes de lieux/personnages/objets précis, pouvant faire tout d’abord faire l’objet d’un exposé.

Les retours et critiques sont évidemment les bienvenus !

Merci aux 5e pour leurs tests et leurs propositions d’amélioration des règles : Ngoc Anh, Phuong Vi, Vanessa, Ha Minh, Alexandra, Naïva, Maria, Niko-Linh, Anh Dong, Quoc Thanh, Andréa, Ophéline, Sao Mai et Philip.

Télécharger :

Les cartes ont été réalisées avec Magic Set Editor (qui tourne asez bien avec Wine sous Ubuntu).