#FIG2015 Cyberespace – un territoire imaginaire au cœur des conflits géopolitiques

Alix Desforges (@Cyberspace_geop) commence par rappeler l’explosion récente du nombre d’internautes : de quelques milliers au tout début des années 1990 à plus de 3 milliards aujourd’hui avec l’émergence de l’Asie. Le réseau renforce son omniprésence particulièrement avec l’Internet des objets. Internet a suscité de nombreux espoirs et particulièrement la promesse d’un monde pacifié, d’une société égalitaire soit le village globale de Mac Luhan annoncé en 1964. Certains y ont même vu la fin de la géographie du fait des échanges dématérialisés et immédiats abolissant l’espace. Toutefois on remarquera que le vocabulaire reste pourtant très géographique et notamment maritime : on surfe, on navigue, il y a des passerelles… Mais ce n’est pas un territoire, une étendue aménagée par les sociétés humaines au sens des définitions de Brunet (1987) et Lacoste (2003).

Le cyberespace reste un territoire imaginaire et fait l’objet de conflits pour son contrôle. Le terme trouve son origine en 1982 avec l’œuvre de Gibson qui invente ce mot dans un monde de science-fiction violent, avec un contexte de lutte contre des États et compagnies totalitaires. On retrouve et imaginaire dans des films comme Tron ou Matrix. En fait c’est la cybernétique, créé en 1947 qui a inspiré Gibson. Ce terme est fondé sur « pilote de navire » : kubernêtês.

Toutefois le cyberespace ne fait pas l’objet d’une définition consensuelle : cela dépend de qui l’utilise et à quelles fins. De même, les représentations qu’il suscite sont contradictoires. Ainsi, au début des années 1990 il s’impose en référence à un monde libertaire, pacifié, dans territoire virtuel indépendant, souverain, échappant aux lois des États. En 1996 John Perry Barlow (@JPBarlow), fondateur de l’EFF, propose une Déclaration d’indépendance du cyberespace. On voit dans ce cas précis l’influence de l’histoire américaine avec l’importance de la liberté d’expression comme dans la Constitution des États-Unis, des allusions aux thèses de Locke sur la légitimité du gouvernement, à la tyrannie comme durant la guerre d’indépendance. Les racines profondes remontent aux campus californiens contestataires des années 60/70. Ces influences se retrouvent dans l’architecture du réseau, pensée comme décentralisée et sans processus de contrôle.

Le terme tombe ensuite en désuétude mais est repris au début des années 2000 par les États qui veulent y imposer leurs loi, leur souveraineté. On voit émerger la représentation d’un territoire à contrôler, à conquérir. Les rivalité s’expriment par les attaques informatiques, en incluant celles des Anonymous. Il s’agit donc de conflits géopolitiques aux même titre que sur des territoires classiques. On observe alors la multiplication des conflits dans plusieurs buts : protéger un régime, question de la régulation, conflits économiques et sociétaux. Il est devenu un outil des rivalités de pouvoir. On assiste même à une prolifération des attaques depuis milieu des années 2000 : espionnage économique et politique, déstabilisation. Voir à ce titre les attaques pro djihadistes contre des sites français en janvier 2015 ; contre-attaque notamment par Anonymous ; le ver stuxnet en 2011 ; contre l’Estonie en 2007 (par une attaque de type DoS) car c’est pays très connecté et ce fut une prise de conscience, mais cela faisait suite à des manifestations de la communauté russophone contre le déplacement d’une statue à la mémoire des soldats de l’armée rouge.

Les États cherchent donc à s’approprier le cyberespace au nom de la sécurité nationale. En France, la cybersécurité est placé au même niveau (1er cercle) que la dissuasion nucléaire ; c’est le 5e domaine de l’armée (avec l’air, la terre, la mer et l’espace). Une « Attaque d’ampleur » (mais ce terme reste à définir) pourrait être considéré comme un acte de guerre. Ce sont des stratégies de sanctuarisation avec le concept de « souveraineté numérique » en France (P. Bellander, 2014).

Note personnelle : deux articles sont accessibles en ligne, ici et .

#FIG2015 Geo Croquis Bac

Nathalie Rodallec et Samuel Coulon, de l’Académie de Paris, présentent une application pour les élèves des classes de terminale destinée à préparer l’épreuve du croquis. Leur objectif était d’optimiser l’appareil numérique nomade en pensant un usage connecté comme hors ligne. Les usages sont possibles tant pour l’élève, que ce soit avant, pendant ou après le cours, que pour l’enseignant et les formateurs qui sont souvent des historiens.

Le produit est centré sur la réflexion géographique et vise à apporter des réponses à l’élève, notamment lorsqu’il se trompe car l’erreur fait bel et bien partie de la démarche de réflexion. L’application couvre l’ensemble des 7 croquis définis en séries l et ES et donc aussi les 5 de la série S. Attention toutefois, le croquis ne se découvre pas en classe de Terminale et certaines notions doivent déjà être acquises. Toutefois, on peut aussi utiliser l’application en seconde, notamment avec le croquis sur l’inégale intégration des territoires à la mondialisation pour poser un certain nombre de règles.

Chacun des croquis proposés dispose d’une double entrée : l’une pour les L/ES, l’autre pour les S. De plus on rappelle toujours dans quel thème le croquis s’inscrit afin qu’il reste contextualisé. Le menu « Élaborer » propose une démarche en trois temps : comprendre, construire, choisir. On commence par une analyse du sujet, avec des textes qui s’affichent lorsqu’on clique sur les différents termes. À tout moment, des « point info » permettent d’obtenir des informations supplémentaires. On aboutit ensuite à la problématique après un exercice réflectif, important pour la compréhension et donc pour la mémorisation. L’intérêt du numérique est de permettre l’erreur (les mauvais réponses sont signalés par le code couleur rouge).

L’étape suivant consiste à penser les grandes parties de la légende à partir de deux propositions, ce qui, au passage, permet de mobiliser les capacités (mettre en relation, ordonner, etc). La construction de la légende se poursuit avec le choix des items : une liste est proposée mais il se cache toujours un élément à éliminer, car redondant, toujours pour susciter la réflexion. Les auteurs précisent que cela peut être fait en classe entière, en groupe ou en individuel. Une fois les items définis, il faut les placer dans les grandes parties par un glisser / déplacer.

On passe alors à un travail sur le langage cartographique avec un exercice spécifique par croquis. On montre et on explique toujours ce qu’il faut faire mais aussi ce qu’il ne faut pas faire lors de la réalisation graphique.

Notre avis est que nous sommes là en présence d’un outil intéressant qui vise à faire réfléchir sur les croquis. Un usage en cours, où les élèves réalisent vraiment le croquis sera sans doute plus profitable. Attention également à rappeler aux élèves qu’il faut aussi répondre au sujet proposé, en problématisant la légende, et non « réciter » le croquis.

L’application est disponible pour Android et ipad au prix de 2,99 €.